CORP Antón Intriago Ronald

sábado, 28 de abril de 2012

LA SOCIEDAD DIGITAL


LA SOCIOLOGIA DIGITAL: Enfoque de una futura problemática.
A través del tiempo hemos observado las civilizaciones y sus avances de manera cultural y social, a raíz de la era industrial los cambios fueron drásticos y con el nuevo boom de la tecnología de ese entonces, el telégrafo,después vinieron utilidades muy comunicativas como la radio, la telefonía y una de las más impresionante como “la televisión”, comenzó a manera agigantada los enormes y suficientes esfuerzos científicos por crear entornos más cómodos y prósperos para la sociedad.


Pero este conglomerado llamado “Sociedad” se ha adaptado a miles y miles de innovaciones telemáticas que abordan dentro de equipos que en la actualidad de una simple herramientas se han convertido de una gran necesidad como los teléfonos móviles, el internet como tal una red mundial de información transversalmente complejo y a la vez súper actualizador, es el mundo digital que nunca para como los días pasan el internet sigue y seguirá…
Es complejo entender la sociedad y aun una sociedad digital a la cual responde por la tendencias y comportamientos sociales de las redes y social media, hobbie que al mismo tiempo como pasatiempo, vicio, entretenimiento  y para algunos analistas “la odisea en la información”, porque decir que es una odisea por la infinidad de información que se puede manipular, intercambiar y recopilar. La sociedad en si actúa depende de la resonancia de la redes sociales y en ese detalle encontraremos las principales problemáticas y consecuencias de un fenómeno que nada ni nadie tiene control.
El principal problema al que se enfrenta el estudio sociológico de la realidad social-digital es la rapidez con la que suceden las cosas en este ámbito, tanto más si el estudio de centra en los movimientos sociales en una época tan confusa como la actual.
El estudio de la Sociedad Digital nos obliga a relacionar lo que sucede en la Red con el contexto general de la sociedad: la economía, la política y sobre todo, los cambios culturales. Movimientos o grupos Anónimos muestran la voluntad social de influir en la estructura del sistema, de crear cambios o mejor dicho, de resistir a las tendencias promocionadas desde las esferas de poder (político o económico). Es menos complejo actuar y participar de estos movimientos que analizarlos desde una distancia “profesional” (que implica cierta imparcialidad) y en relación a una perspectiva general de los acontecimientos.
Esta neutralidad precisa de una observación tranquila y un ejercicio analítico que no es posible hacer al vuelo, precisa de ‘pruebas’, comparaciones, análisis, lecturas de fondo, etc. Por eso es bastante frustrante ver cómo el mundo corre trepidantemente hacia horizontes inciertos, mientras a penas tienes tiempo de procesar todo el material que se produce y menos aún de aportar visiones o interpretaciones que arrojen cierta luz sobre lo que está pasando.
Las luchas sociales están muy encarnizadas hoy en día, porque la gente tiene la sensación de que los poderes financieros nos están robando y de que los países soberanos están en manos de la especulación financiera. Ante eso, las movilizaciones sociales no tienen tiempo para complejos análisis y teorías de la acción social, sino para la acción social en sí misma.


En este contexto, la Sociedad Digital y las Redes sociales digitales juegan un importante papel al configurar un nuevo ecosistema mediático, donde la información se mueve más rápida y de forma más horizontal y multidimensional. Los discursos de denuncia del sistema no tienen por qué pasar por consejos editoriales de los grandes medios, se distribuyen en red, viralmente. Y éstos, los grandes medios, no tienen otra opción que captar esos discursos e integrarlos en sus líneas editoriales… su público busca esos contenidos, los quiere y si ellos no quieren perderlos como público, tienen que dárselos.
A nivel mediático, se está produciendo una auténtica revolución de los discursos descriptivos de la realidad social, que no lleva una “crisis de representatividad” en los gobiernos democráticos occidentales. Una situación difícilmente sostenible de cara al futuro de la sociedad Mundial.

jueves, 26 de abril de 2012

¿EQUIPOS O GRUPOS DE TRABAJO?

¿EQUIPOS  O GRUPOS?


En un mundo de globalización altamente competitivo en donde predominan los cambios y las innovaciones tecnológicas constituye un factor crítico de éxito para las organizaciones lograr transformar equipos de trabajo corrientes en Equipos de Trabajo de Alto Desempeño (ETAD), flexibles, comprometidos y con un alto ritmo de adaptación, para aplicar los avances de la tecnología y desarrollar estrategias administrativas y de negocios a fin de alcanzar los resultados esperados en el menor tiempo posible.
Al comparar los equipos de calidad de las organizaciones tradicionales, tales como los equipos de proyectos de calidad o los equipos de fuerza de trabajo, con los equipos de trabajo de alto desempeño la diferencia es revolucionaria. En los ETAD se forma a los trabajadores para que tengan diversas aptitudes y sean capaces de desempeñar diferentes tareas y se les otorgan facultades para tomar decisiones relativas a la planeación, ejecución y control del trabajo, que anteriormente solamente eran tomadas por los supervisores.
A medida que se otorga a los trabajadores más poder de decisión en su trabajo los sentimientos de posesión, responsabilidad y compromiso se vuelven más significativos repercutiendo en mejoras en la productividad, calidad, satisfacción del cliente y costo. Sin embargo, los ETAD no siempre tendrán éxito ya que las exigencias del concepto pueden ser mayores de lo que algunos, gerentes, supervisores y trabajadores están dispuestos a soportar porque implica todo un cambio de cultura organizacional.

Los Equipos de Trabajo de Alto Desempeño pueden ser muy efectivos si se implementan adecuadamente, se adaptan a la tecnología y las personas de la organización se sienten cómodas con el concepto.
Grupo
Un grupo es un conjunto de personas con características comunes que se reúnen para interactuar entre ellas para alcanzar determinados objetivos específicos.
Equipo
Un equipo es un conjunto de personas comprometidas en el cumplimiento de metas y objetivos comunes y claramente definidos, que comparten métodos y/o recursos económicos, con habilidades y conocimientos que responsablemente complementan de manera que el logro del equipo es mayor que la suma del logro de los esfuerzos individuales. Equipos facultados pueden hacer más que individuos facultados. En la Tabla I se pueden visualizar las diferencias entre los grupos y los equipos de trabajo, tomando en consideración sus habilidades, nivel de responsabilidad, sinergia y desempeño para el cumplimiento de las metas.

Equipos de Calidad de Proyectos. También llamados “Equipos Interdisciplinarios” o “Equipos de Mejora de Calidad”. Conformados por 4 a 8 personas seleccionadas de varios departamentos para resolver un problema específico de calidad, seleccionado por la alta dirección de acuerdo a las prioridades para las operaciones de la empresa y que puede ser de mejoramiento, planeación o control. Sus miembros pueden incluir gerentes, profesionales y fuerza de trabajo. Estos equipos son de carácter obligatorio y se deshace una vez finalizado el proyecto.
Una modalidad de este tipo de equipos son los denominados “Equipos Relámpagos” ya que funcionan bajo un programa acelerado de resolución de problemas (varias semanas en lugar de varios meses) lo cual se consigue al hacer que el equipo se reúna frecuentemente.
Estos equipos especiales de proyectos también pueden funcionar como “Equipos virtuales” cuando sus miembros habitan en diferentes ubicaciones geográficas e incluso en diferentes países, en virtud de lo cual realizan sus comunicaciones mediante teléfono, correo, fax, bases de datos comunes, Internet, conexiones por computadora y videoconferencias.
Equipos de Fuerza de Trabajo. Llamados originalmente círculos de calidad, también reciben el nombre de “Equipos de Participación de Empleados”. Están conformados por un pequeño número de trabajadores (de 6 a 12 miembros), generalmente pertenecientes a un departamento, que desarrollan actividades de control de calidad voluntariamente durante la semana (en horario de trabajo) enfocando sus esfuerzos en la resolución de los problemas que se presentan en su lugar de trabajo con miras a contribuir al mejoramiento y desarrollo de la empresa. Este tipo de equipo tiene continuidad por lo que permanece intacto proyecto tras proyecto.
Los miembros del equipo seleccionan los problemas y reciben capacitación en técnicas de resolución de los mismos. El efecto más importante de estos equipos es su efecto en las actitudes y conductas de las personas por su participación personal en la resolución de los problemas.
Estos equipos pueden mejorar el ambiente laboral y la calidad del producto, sin embargo tienen sus limitaciones ya que los problemas de mayor envergadura son interdisciplinarios y la alta dirección debe en esos casos establecer equipos de proyectos de calidad.
Equipos de Alto Desempeño. También conocidos como “Equipos Autónomos”, “Equipos Auto Administrados”, “Equipos Auto Dirigidos” o “Células Autodirigidas”. Los “Equipos de Trabajo de Alto Desempeño” (ETAD) constituyen un conjunto, conformado por procesos, de 5 a 15 empleados con “autoridad” suficiente para poder “responder” por todo un proceso de trabajo o línea de producción, que provee un producto o servicio a un cliente interno o externo. Otra definición establece que los ETAD son un grupo de empleados que tienen la responsabilidad de todo un proceso o producto. Planean, ejecutan y dirigen el trabajo desde el principio hasta el final, en donde no se sabe quien es el jefe.
Los ETAD se fundamentan en la filosofía del “empowerment” en el que el proceso de toma de decisiones se traslada a niveles más bajos de la organización con el propósito de que el personal operativo decida sobre su propio trabajo. Estos equipos están conformadas por individuos entrenados con destrezas y habilidades para desempeñar tareas en producción, programación, calidad, costos, quienes son responsables por monitorear y revisar desempeño de procesos, programando e inspeccionado su trabajo, asignando tareas, resolviendo problemas y mejorando procesos.

miércoles, 11 de enero de 2012

ICONOS DIGITALES.

ICONOS: El diseño de una interfaz gráfica para una entorno multi-cultural.
Hace unos treinta años casi nadie sabía lo que estas palabras eran, ahora estos son términos que existen en nuestra vida cotidiana. Para alguien que nunca ha visto u oído hablar de la internet, sería un gran desafío para tratar de explicar lo que es email o el significado de googlear. Después de la comercialización de la internet y la incursión en el mercado de Apple LISA, la primera computadora personal (PC) en 1983 estos términos han encontrado un lugar en nuestra cultura. 





Hoy en día se utiliza la internet en más de 122 países y apoya a más de 264 idiomas online, incluyendo herramientas para los ciegos y una gran cantidad de traductores. La Internet está creciendo tan rápido que no existe un marco para su creación. Además existe un solo creador de Internet, pues el creador de este fenómeno somos nosotros - los usuarios. La Internet es un medio digital, todo lo que existe es información. Somos los presentadores de esta información, los creadores de este mundo digital.


¿Quiénes somos? Africanos, chinos, hombres de negocios, amas de casa, abuelos, niños, musulmanes, cristianos, ateístas, ciegos, intelectuales, son todos los individuos que tienen acceso a este medio, existentes en una comunidad digital es un concepto relativamente nuevo. La capacidad de intercambio de información en todo el mundo en menos de un segundo es una cosa asombrosa.


Hoy con la Internet, dos estudiantes de la escuela primaria de los extremos opuestos del mundo pueden intercambiar palabras a la velocidad de una conversación, cara a cara. La internet cambia la dinámica de la relación entre personas de diferentes culturas.
No hay una ubicación de Internet pues su uso puede ser en cualquier momento, desde cualquier lugar del mundo, con el clic del mouse, se puede mirar o leer un informe de prensa en hebreo y traducirlo en cualquier idioma que quiera, se puede dibujar una imagen, subirla a un sitio web en cuestión de minutos y así lograr que un millón de personas la pueda ver, se puede acceder a cualquier tipo de Información. ¿Qué sucede cuando la misma información está disponible para todos? ¿Todas las personas interpretan de la misma información? La respuesta es no.


Este estudio investiga los factores que determinan las buenas y malas interpretaciones de la información online a través del uso de la interfaz gráfica (GUI). Una GUI es un tipo de interfaz de usuario que permite a las personas interactuar con programas en vez de escribir. La GUI funciona como un mediador entre la interacción del usuario y la computadora. Así se pone un moderador de la Información. Este estudio se pregunta, 


¿cuáles son las características culturales que influyen en nuestra interpretación de las señales visuales? En primer lugar se verá en el desarrollo de la interfaz gráfica (GUI). En segundo se estudiarán los iconos digitales para luego ver a la semiótica y explicar algunas de las formas en que la cultura se refiere a los símbolos y los iconos, a través de ejemplos de la historia del mundo y iconos digitales actuales que se encuentra en la web. La parte final de este estudio será una investigación de nosotros - los usuarios de computadoras y la Internet. Se encuentra como objetivo principal reconocer la diferencia entre los usuarios de las distintas culturas y las varias interpretaciones de las señales visuales en un entorno digital multi-cultural.


Fuente: http://fido.palermo.edu

LA PIRATERÍA DE SOFTWARE EN INTERNET.

Qué es la piratería de software? 

Existen varias modalidades de piratería de software. Lo que hay en común en todas ellas es que al piratear un software su creador no recibe ninguna compensación por su trabajo. 


Los efectos de la Piratería de Software 
Cuando un software es pirateado, los consumidores, los creadores del mismo y los endedores son perjudicados. La piratería de software aumenta el riesgo de que la computadora del consumidor sea dañada por un software defectuoso, malicioso o infectado con virus u otras amenazas a su seguridad y privacidad. 

Quien suministra software defectuoso e ilegal no puede suministrar soporte técnico. El software pirateado normalmente tiene documentación inadecuada, que no permite a los consumidores usufructuar todos los beneficios del paquete de software. Además de eso, los consumidores no tienen la posibilidad de recibir versiones actualizadas del programa y soporte técnico, que están disponibles para los usuarios legítimamente registrados. El software pirateado puede costar mucho tiempo y dinero a sus usuarios. 

Los creadores pierden sus beneficios a causa de la piratería, tanto de productos actuales como de programas futuros. Eso ocurre ya que, cuando se vende un software la mayoría de los creadores invierten una parte de la ganancia en investigación y desarrollo futuro para las mejoras del mismo paquete de software. Cuando esos programas son pirateados, está claro que el desarrollo de nuevas versiones se interrumpe y eso termina perjudicando a toda la cadena. 

Tipos de Piratería 
Piratería de usuario final 
La piratería de usuario final tiene lugar cuando una única copia con licencia de un software es instalada en diferentes computadoras. Otra forma común de piratería de usuario final ocurre cuando se utiliza una versión "crackeada" del software. Un software crackeado es aquel en el que el usuario ingresa una clave de registro (que invalida la protección de copia), o códigos clave generados ilegalmente que desbloquean una versión limitada. 

Piratería de revendedor 
La piratería de revendedor ocurre cuando un revendedor distribuye copias de un único software a diferentes clientes; eso se da principalmente con los sistemas operativos y softwares precargados en computadoras nuevas. El usuario no recibe los discos, manuales y registro del software. La piratería de revendedor acontece también cuando se venden versiones falsificadas de software, imitando embalajes, sellos y documentos del software original. Los signos que indican piratería de revendedor son varios usuarios con el mismo número de serie, falta de documentación original, una configuración incompleta y la ausencia o insuficiencia de documentación original. 

Violación de marca registrada 
Esta infracción sucede cuando una empresa no acreditada se presenta como negociante autorizado, técnico, proveedor de soporte o revendedor, o usa indebidamente un nombre de marca registrada. 

Piratería de Internet 
La piratería de Internet ocurre cuando se pone a disposición de los usuarios una transferencia electrónica de software con derechos de autor. Operadores de sistemas y/o usuarios ponen a disposición materiales con derechos de autor en Internet para que otros puedan copiarlos y usarlos sin la licencia correspondiente. Frecuentemente, los hackers distribuyen o venden software "crackeado". El creador no recibe ninguna suma de dinero por su software distribuido de esta manera. Es una violación de los derechos de autor del creador. 

Otros tipos de piratería 
Otra técnica utilizada por piratas de software es obtener ilegalmente una copia registrada de software. El pirata compra una única copia y la utiliza en varias computadoras. Otra técnica es la compra de software con tarjetas de crédito clonadas o robadas. 
Lamentablemente, las técnicas y tácticas usadas por los piratas son cada vez más sofisticadas. 

La piratería es un problema serio. Es un obstáculo al crecimiento de la industria de software, y acarrea un verdadero atraso en el desarrollo de mejores aplicaciones para todos. 

Ayude a proteger los derechos de autor de los creadores de software y a garantizar mejores aplicaciones para todos los usuarios: denuncie casos de piratería de software.


Fuente: http://www.informatica-hoy.com.ar 

jueves, 6 de octubre de 2011

LOS HORRORES DEL TWITTER

LOS HORRORES DEL TWITTER

Las metidas de pata de los famosos en la Web
fuente: en 28/12/2010 novebox
Nadie puede negar que Twitter da para todo. Desde declaraciones de amor hasta regaños públicos. Pero al exhibir nuestros más profundos sentimientos y utilizar este medio como desahogo para expresar nuestra forma de pensar, nos arriesgamos al escarnio general si por esas cosas de la vida metemos la pata con un error de ortografía o una confusión geográfica. Este año los famosos no aguantaron la tentación y adictos a esta famosa red social nos dieron pie para reírnos un poco –o a lo grande– con lo que escribieron en sus perfiles. Comencemos con los horrores de ortografía. “Chicos, quiero confesarles con mucha ilución que van hacer tíos!!!”, escribió Paulina Rubio en su Twitter al anunciar su embarazo. Otra cantante que parece que no aprobó ortografía bien es Thalía: "Encuentra tu pacion en la vida. Lucha por ella hasta que se haga realidad. Buena suerte! Find your passion in Life & make it happen! Good Luck!”. Otro ausente a esta clase parece que fue el presidente de México, Felipe Calderón, que dice que quiso decir "alusivo", pero en su lugar escribió: “Por disposición constitucional ahora el informe se envía por escrito al Congreso. Yo daré un mensaje abusivo al mismo mañana por la mañana”. Y no es el único gorbernante mexicano que metió la pata: al querer tener un gesto amable y felicitar a Mario Vargas Llosa por su Premio Nobel de Literatura, Vicente Fox se equivocó no sólo una, sino dos veces: “Felicidades Mario, ¡la hiciste! Ya son tres, Borges, Paz y tu”. La falta de información ha dado para muchas burlas, como le pasó a la actriz Eiza González, quien mató a Gustavo Cerati antes de tiempo: "Que día más trágico para Argentina y el mundo, que en paz descanse Gustavo Cerati que Dios ilumine su camino al cielo ". Y de los que mataron por equivocación pasamos a los que algunos desean ver diez metros bajo tierra, como parece le pasa al cantante colombiano Juanes con el presidente Hugo Chávez: “Me pasaron el PIN de Chávez, ¿alguien lo quiere para que le mande mensajes a su Blackberry? H1J0D3P....”. La pobre Anahí también fue blanco de frases ácidas, esta vez del Gordo de Molina: "Le pido a los tres que siempre protestan ya que pongo lo que como que no me sigan más. Sigan a Anahí que no come". ¡Auch!, eso dolió. Y si hablamos de dolor, que tal este tweet que la actriz Lindsay Lohan dirigió a su ex-novia, Samantha Ronson: "Si vas a ser una idiota y usar drogas hazlo, pero no en el baño en donde algunos entramos a orinar". Ja, ¡un burro hablando de orejas! Es que a los famosos les encanta exhibir sus peleas en esta red social. Como el regaño público del productor televisivo El Güero Castro a Aarón Díaz: "Que falta de respeto y compromiso el no presentarse a trabajar". Y qué decir de la respuesta del actor: "Que lástima y falta de respeto que hagas publico esto sin saber la razón. Estoy tirado en la cama con fiebre y suero. Ayer tuve llamado y ahí estuve, con temperatura y todo. Lo de hoy no fue un llamado, fueron unas fotos que jamás me preguntaron si me gustaría hacer. Qué lástima que uses este medio y ensuciar el trabajo que hemos estado haciendo todos estos meses". Y para rematar con broche de oro, les dejamos al campeón de los tweets, obra de la historiadora y geógrafa ilustre, la ex Miss Universo, Alicia Machado: "Esta noche quiero pedirles que me acompañen en una oración por la paz, que estos ataques entre las Chinas no empeoren nuestra situación". Amén.

domingo, 2 de octubre de 2011

REDES SOCIALES: ENTRETENIMIENTO SUPREMO O VICIO SOCIAL.

REDES SOCIALES.


Hoy en día la comunicación ha avanzado a pasos agigantados, removiendo cimientos que la civilización comenzó a adquirir con la nueva tecnología de la internet y en este nuevo milenio, donde los cambios se han dado muy ventajosamente, los peligros de la internet por la ciber delincuencia, el gromming, sexting y otros fenómenos que van en contra al buen uso de las Tics, nos encontramos con una mal muy escondido y la lamentablemente no reflexionados en los actuales momentos por la cultura de los internautas que de a poco ya está adentrando a un mundo que la semiótica de las redes sociales lo han mal comprendido e interpretado, uno de los elefantes majestuosos de la social media es Facebook, una red que comenzó como un proyecto de la universidad al año 2004, cuando el aún estudiante de Harvard, Mark Zuckerberg, crea una red social como proyecto para que los estudiantes pudieran conocerse más entre sí. Precisamente, el nombre de la red social se basa en el documento que deben llenar los estudiantes durante el primer año con la finalidad de que puedan conocerse más entre sí.


Dos años después de su apertura se permitió el ingreso de estudiantes de otras universidades. Ya para ese año, Facebook se había convertido en una red social importante. Así lo demuestra el interés de compra que tuvo y su posterior declinación.
El monto de compra era 750 millones de dólares. Con aún más fuerza, Facebook recibe apoyo de institutos de tecnología de la India  e incrementa su potencial. En setiembre del mismo año, la red se abre al mundo y recibe duras críticas de sus usuarios estudiantes. No obstante, a partir de aquel año le ha ido mejor que nunca, adquiriendo un par de empresas y también vendiendo el 1.6 por ciento de sus acciones a Microsoft, con lo que se mete al bolsillo 240 millones de dólares.
La popularidad de Facebook ha llegado a ser portada de la revista Newsweek y su creador Mark Zuckerberg con sus 24 años es el personaje más joven que ha aparecido en la revista Forbes.
El éxito de Facebook radica en que es una plataforma abierta a terceros, los que pueden desarrollar aplicaciones o crear negocios dentro de él.
El hecho que después de resumir una exitosa carreras de los creadores y una evolución casi al 200% Facebook es el supremo en la red social, pero más allá de los éxitos es de la cultura digital de nuestro país y el mal uso que compromete a la vida personal de los demás y como un estrategas para los divorcios Facebook ha contribuido con estos problemas de la sociedad, infidelidades y divorcios se han efectuado a raíz de este entretenimiento vicioso, y es que es 8 de cada 9 estudiantes universitarios tiene Facebook, y gran número de no se atreven a dejar o cancelar su cuenta del Facebook, si bien las estadísticas muestran que en número de personas mínima en pasar sin verificar su cuenta de Facebook es de 1.5 de cada 40 estudiantes universitarios, la cifra es preocupantes más aun cuando la generación de internautas no adquirió esta tecnología, se está considerando un verdadero vicio digital, muchos analistas dicen que google plus y otras redes sociales van a destronar, pero la realidad es distinta, aparte de eso Facebook a pasado de acuerdos legales y la totalidad de los derechos que los usuarios que depositan cuando suben las fotos dentro de su red, pero el peor error es de los internautas es omitir los acuerdos del cual Facebook es el, no he escuchado a personas sumamente valientes que cancelen sus cuentas, es algo muy difícil ya que Facebook en la actualidad está convirtiéndose en una necesidad muy viciosa por los internautas, sobre todo en los jóvenes de 15 a 25 años de edad, tomando una porcentaje de encuesta hecha en universidades.
Es preocupante el cómo Facebook quita un tiempo que para muchos o pocos es valioso.


Por ultimo recomiendo a la reflexión de su propia imagen digital, mostrada en redes sociales y en especial Facebook, nuestra imagen es la misma imagen digital, muestren de la mejor manera y el bienestar de la sociedad.

martes, 13 de septiembre de 2011

INTERNAUTAS: TIPOLOGÍA DE LA PERSONALIDAD

INTERNAUTAS: TIPOLOGÍA.
En Internet y más concretamente en comunidades virtuales como foros, redes sociales, espacios o blogs co-existen multitud de usuarios que mantienen discusiones unos con otros, todos con su correspondiente personalidad.
Sin embargo, todos suelen entrar dentro de un grupo (o varios) conforme dichos rasgos. La mayoría pertenecen al panorama anglosajón, aunque muchos ya se han incorporado ampliamente a nuestro idioma coloquial en Internet.
Con la siguiente lista, sabremos en todo momento a que se referían con ese extraño término...

Hacker.- Frecuentemente utilizada de forma errónea, son aquellos usuarios que son considerados expertos en una cierta materia, normalmente relacionada con la informática (redes, seguridad informática, criptoanálisis, inteligencia artificial...).
Este término ha sido muy desprestigiado con el tiempo a través de la prensa, y los medios de comunicación, hasta que en la actualidad, se suele hacer mención a Hacker como un concepto que engloba a hackers y crackers. De forma burlona se suele denominar Juanker.
A modo de ejemplo, Kevin Mitnick está considerado uno de los más famosos hackers de la historia.
Cracker.- Usuarios que, generalmente, se encargan de (sólo y exclusivamente) «romper» sistemas de seguridad de aplicaciones mediante cracks, seriales (números de serie) o keygen (generadores de claves). El término también engloba a aquellos usuarios que violan sistemas de seguridad en beneficio propio o en perjuicio del sistema comprometido, pudiendo o no, robar información.
Procede del inglés: crack (romper) y hace juego con las palabras criminal hacker.
Phreaker.- Se engloba en esta categoría aquellos usuarios que son una especie de crackers de tecnología de telefonía. Intentan estudiar sistemas de telefónicos, VoIP, Bluetooth... para obtener algún tipo de beneficio.
Phisher.- Son aquellos usuarios que intentan adquirir información confidencial ajena por un medio que aparente ser legítimo, y por lo tanto, la víctima no se percate del engaño.
Los phishers crean páginas webs de bancos, gestores de correo o compañías importantes, de modo que al ponerse en contacto con la víctima, esta acceda a la página falsa, se registre enviando los datos al sitio falso y ser enviado de forma transparente al sitio verdadero. Esto se conoce como phishing. Proviene del inglés, estafa o fraude.
Pharmers.- Usuarios que se encargan de explotar problemas y vulnerabilidades de DNS (resolución de dominios a IP) para que al intentar acceder a una página legítima, redireccione a una falsa, mostrando el mismo nombre de dominio.
Pirata informático.- Usuario que utiliza una serie de recursos (de forma ilegal) y gracias a ello, conseguir lucrarse. Este concepto si está bastante extendido y correctamente, aunque muchas veces se desconoce que si no existe ánimo de lucro no suele catalogarse como tal.
Lamer.- Son aquellos usuarios que presumen de tener ciertos conocimientos que realmente no tienen. Habitualmente son personas con falta de madurez, poca sociabilidad o habilidades que buscan una forma falsa de destacar sobre los demás.
Este término procede de un virus para Commodore Amiga (Lamer Exterminator) que sobreescribía en disco la palabra LAMER! 84 veces hasta volverlo inservible.
Script Kiddie.- Exactamente similar a los anteriores, salvo que estos usuarios presumen ser malvados crackers. Se caracterizan por utilizar programas desarrollados por otras personas (no saben lo que hacen) y utilizar la ignorancia (y sobretodo, el miedo) de personas inexpertas para conseguir sus objetivos amenazandolos con «hackearlos» en caso contrario.
Wannabe.- Usuario aficionado a un determinado tema y que quiere formar parte de un grupo de especialistas de dicha actividad. Se trata de una persona con conocimientos por encima del promedio, pero consciente de que no está a la altura del nivel del grupo y que debe aprender más.
Proviene del inglés: want to be (quiero ser).
Newbie.- Concepto que se utiliza para denominar a aquellos usuarios que son principiantes o novatos en una comunidad.
Cheater o Gamer.- Se trata de aquellos usuarios que en los juegos, usan trucos o trampas para conseguir sus objetivos. A veces aprovechando bugs del juego, a veces con programas externos u otros medios más o menos complejos. Son bastante frecuentes en comunidades de juegos online o multiplayer.
Geek.- Aquellos usuarios, generalmente extrovertidos, que sienten gran atracción por la tecnología y la informática hasta el grado de fanatismo. También suelen ser denominados digerati.
Nerd.- Se trata de aquellos usuarios con el ideal «científico», que son activamente inteligentes, interesados por la adquisición de nuevos conocimientos pero muy torpes a nivel social, sin reflejos para mantener conversaciones fuera de sus temas de interés, etc.
Snob.- Los snobs son personas que imitan los gestos, opiniones y/o apariencia de aquellos a los que idolatran o consideran de clase social alta, para aparentar ser como ellos. Son referenciados de forma despectiva como sn0b.
Gamer.- Usuarios que pasan horas diarias delante de juegos, diferenciandose de otros jugadores porque intentan sacar las máximas puntuaciones posibles, conseguir encontrar todos los finales alternativos en juegos que los tengan, etc.
Hoygan.- Usuarios con bajo nivel cultural (faltas de ortografía exageradamente numerosas) y en muchos casos de muy corta edad son denominados bajo este término.
Hoaxer.- Son los usuarios que crean bulos o correos en cadena que usualmente mencionan con engaños y falsas amenazas de que si no se reenvian ocurrirá alguna desgracia.
Chater.- Se denomina así a los usuarios que abusan del lenguaje «chat», así como los smileys, lenguaje SMS o expresiones de chat.
Flamer.- Usuario que intenta interrumpir el curso o discusión de una comunidad con un mensaje no constructivo, generalmente de insulto, con el único propósito de desviar la discusión (y posible creación de temas interesantes) para generar enfrentamientos inútiles (flamewar) entre distintos usuarios.
También se denomina holywar a las discusiones banales que generalmente son preferencias personales como Linux-Windows, PC-Mac, vim-emacs, etc...
Del ingles: flame (llama, incendiar).
Talibán ortográfico.- Es la forma de denominar a aquellos usuarios que intentan desprestigiar o desvian el curso de una conversación de una comunidad para corregir las posibles faltas ortográficas del autor o de los demás.
Arqueólogo.- Se llama así a los usuarios que «reavivan» mensajes anticuados dejando comentarios insustanciales, sólo para colocar los viejos hilos en los primeros puestos e incomodar a los demás usuarios del foro.
Trolls.- A parte de englobar en términos generales a los tres anteriores, los trolls también realizan otras acciones destructivas como aportar información erronea para causar confusión, usuarios «anónimos» que dejan varios mensajes simulando ser distintas personas, etc.
BOFH.- Es aquel usuario (generalmente administrador o técnico jefe de un grupo de usuarios) que actua de forma agresiva con los usuarios inexpertos (vease Lusers) divirtiendose a costa de su posición y la falta de conocimiento de los inexpertos.
Proviene del inglés: Bastard Operator From Hell (Maldito administrador del infierno).
Un buen ejemplo de un BOFH sería Gregory House.
Luser.- Es la forma despectiva de referirse a usuarios sin los conocimientos avanzados (generalmente informáticos) que posee el que lo dice.
Del inglés: combinación de Loser (perdedor) y User (usuario).
Leecher.- Usuario de espíritu egoísta que es dado a aprovecharse de la bondad de los demás al compartir recursos. Su antónimo se denomina Seeder.
Por ejemplo, el perfil de los usuarios leechers son aquellos que restringen la subida de los programas P2P (para descargar pero no enviar), retiran los archivos una vez descargados para no compartirlos o prefieren la descarga directa o programas como P2M para solo beneficiarse él mismo, y no compartir.
Del inglés: leech (sanguijuela).
Spammer.- Son aquellos usuarios que utilizan los distintos medios a su alcance o comunidades para enviar mensajes no deseados (generalmente publicitarios).
Normalmente se hace de forma automática y masiva, para hacer llegar al mayor número de personas posible.
Bigot.- Aquellos usuarios que son intolerantes con ciertas características de una persona, ya sea raza, edad, sexo, religión, etc...
Domainers.- Son aquellos usuarios que se dedican a comprar y registrar dominios (nombres.com) para monetizarlos y ganar grandes sumas de dinero. Suelen poner bastante atención a registrar dominios tras eventos importantes o creaciones de marcas relevantes para una posible posterior reventa.
Una variante, bastante peligrosa, se dedica a montar empresas que ofrecen un servicio de comprobación de disponibilidad de dominios, que cuando es utilizado, lo compra para una futura reventa.
Spoofer.- Se llaman así a los usuarios que utilizan técnicas de suplantación de identidad.
El más conocido es el IP Spoofing, que se trata de manipular los paquetes IP (generalmente desde un elemento intermedio) para que al enviarlos desde un sistema a otro, cambiar la dirección de destino a un destinatario diferente y obtener la información.
Blogger.- Es el nombre que reciben los usuarios que tienen y mantienen un blog o espacio virtual. Existen múltiples variaciones como Floggers (creadores de Fotologs o flogs) o Vloggers (creadores de Videoblogs o Vlogs). Los creadores de sitios webs con fines meramente publicitarios o de spam (splogs) se les llama sploggers.
Cuando se trata de una página más genérica se les llama Webmaster, aunque este último es más general y engloba a todos los usuarios responsables de la gestión del sitio web.


Fuente: www.emezeta.com